Ecce qvinta

DNDNEXT

(post preso dal mio blog di GDR)

Qualche giorno fa la WOTC ha rilasciato un PDF gratuito che dovrebbe contenere il regolamento base della quinta edizione di D&D, l’ho scaricato e l’ho sfogliato distrattamente per poi abbandonarlo quasi subito. Alcuni amici e conoscenti mi hanno chiesto pareri a riguardo, forse convinti che sia un grognard nato e cresciuto a scatola rossa e ben radicato nello stile di gioco delle prime edizioni. La verità è che ho sentito tanti commenti finora, ma come successe anche per la quarta edizione, mi pare che in linea di massima si stia girando attorno a una serie di temi affrontandone solo piccoli dettagli. “La quarta era un MMORPG su carta” “che palle ste build” “il ladro è meno forte del paladino” ecc. ecc. La solita roba sulla quale si discute da anni. Siccome non riesco a pensare a un discorso organico e sensato sull’argomento, preferisco stilare una semplice lista di precisazioni e riflessioni su D&D e sulle ultime edizioni in genere.

Premessa: i vecchi giocatori, quelli più vecchi di me, che hanno cominciato a giocare a D&D tra la fine degli anni ’70 e i primi anni ’80, giocano di merda. Che ci siano cose magnifiche nel cosiddetto OSR che si sono perse negli anni sostituite da mostruosità come l’emblematico tiro di dado che risolve tutto e sostituisce la narrazione è indubbio. Nell’OSR Primer (qui) c’è tutto. Il punto però è che D&D nasce come sistema tattico di regole per skirmish e solo grazie a Arneson (pare) ha sviluppato la componente narrativa “forte” che definisce il gioco di ruolo. Io credo che ci sia stata una piccola finestra illuminata in cui il gioco davvero era arrivato al suo apice e parlo del periodo che comprende gli anni ’80 (80-89). Molto pochi, però, sono stati coloro che hanno davvero compreso lo spirito del gioco di quel periodo. I pochi illuminati si sono ancorati al BECMI e tutt’ora rifuggono sistemi estremamente complessi. Per questi, la 5e non è, a mio avviso, una cattiva scelta e poi proverò a spiegare perchè. La stragrande maggioranza dei veterani, al contrario, si è trovata assolutamente a proprio agio con l’upgrade dei regolamenti. A partire dalla seconda edizione di AD&D che ha snaturato completamente il gioco anni ’80 sfrondandolo di tutte le tabelle di colore che il buon Gygax aveva messo assieme (1), per poi proseguire con la terza edizione che ha messo ordine nel mondo dello skirmish e del gioco “tattico” dove le build sono vitali per lo svolgimento di quel tipo di gioco, lo stesso tipo di gioco che nella quarta edizione è stato tirato a lucido. Edizione e che io personalmente considero meglio di Pathfinder o di D&D 3.x, per quel tipo di gioco. Il punto è che a me, di quel tipo di gioco, è sempre interessato molto poco. A me, di D&D, per lo più piacciono i setting e le forze creative che hanno costruito i primi Forgotten Realms, Greyhawk, Dark Sun, mondi ispirati a livelli di Glorantha, Kulthea, l’Old World di Warhammer. Negli ultimi anni nonostante le richieste di mercato abbiano portato a scelte davvero oltre il ridicolo per quanto riguarda Forgotten Realms parte di questa creatività la sento ancora. Forse è più forte in Pathfinder, ma tutto sommato rimango legato ai beholder, ai mind flayer e ai rugginofagi. Malisz*ki di Grognardia sosteneva giustamente che D&D non è un setting, ma un flavor, ed è tutto sommato quello al quale sono legato. Sentire lamentele di build e di avanzamenti che non hanno senso, di ladri che non sono bilanciati, di spell “inutili” (cosa che mi fa sempre incazzare) e roba del genere mi porta solamente a noia. Non so dare giudizi perchè proprio non mi interessa. Di questo nuovo regolamento non so dare una opinione “regolistica” se non che apprezzo il fatto che abbiano semplificato alcune meccaniche ed abbiano rimosso ad esempio il modificatore sui tiri basati sul livello perchè quella era una di quelle cose che primariamente, nelle vecchie edizioni, “interferiva” con la narrazione. La cosa peggiore delle ultime due edizioni è stata sempre questa: le regole interferivano spesso con la narrazione e con lo svolgersi logico della storia. Il problema della 4a edizione (e della terza) non era che ci fossero le figure di controller, brute, blaster ecc. come nei MMORPG, ma tutto quello che ci stava dietro out of combat. Il sistema di generazione, modifica, potenziamento delle armi magiche. L’attesa di livellare per combinare pezzetti di regolamento, anzichè seguire una storia che si evolve. I giocatori che fanno i conti sfogliando i manuali anzichè godersi gli intermezzi delle avventure quando i PG cominciano a gozzovigliare per taverne e strade di città. E’ stata questa la vera eredità del MMORPG sul GDR da tavolo. La terza edizione era immatura in questo versante, aveva preso l’approccio ma non l’aveva perfezionato. Ed è per questo che di recente sono passato a regolamenti più destrutturati, come FATE e Dungeon World (nei grossi limiti di questo regolamento). La fiction riprende finalmente il controllo del gioco, le situazioni tornano ad assumere tridimensionalità e a toccare i conque sensi anzichè autoconcludersi in tiri di dadi e statistiche. Il punto è che D&D, per sua natura, non può permettersi di seguire questi concetti. Le meccaniche di skirmish sono codificate geneticamente nel gioco. Il team della 5 edizione ha avuto solo il potere di rimescolare un po’ le carte, ma cosa altro poteva fare, se non quello che ha provato a fare?

A dire il vero, negli anni ’90 non giocavamo propriamente così: “skirmish – intermezzo – skirmish – fine”. Ci si dimenticava di segnare i punti esperienza, si creavano personaggi che tutto sommato erano già come volevamo che fossero (già leggo l’orrore negli occhi dei regolisti d20, e ancor più ribrezzo negli occhi dei new gamer “story now”). L’obiettivo delle sessioni era uccidere un duca, gestire una locanda, conquistarsi un castello e non avere 1d6 di danno elettrico in più combinato con il feat che ti permette di saltare dopo aver copito l’avversario per evitare l’attacco di opportunità… (segue blabber).

L’obiettivo del GDR a mio avviso dovrebbe essere di creare storie.

Sistemi come FATE o altri più spinti sullo “story now” (a mio avviso troppo limitati dall’obbligo di far muovere la storia laddove un po’ di cazzeggio di colore sarebbe utile, ad es. Burning Wheel) permettono di farlo. Le ultime edizioni di D&D lo hanno in qualche modo limitato, facendo una corsa al contrario per soddisfare richieste di mercato. C’è poco da girarci attorno. Ma d’altronde, chi può biasimarli?

Questa nuova edizione di D&D, per poco che si capisca, e rimanendo nei limiti del regolamento madre (un gioco così diffuso è ovviamente schiavo di se stesso, non può, per marketing, allontanarsi troppo dalle scelte commerciali evidenti) mi pare non lo impedisca. Il fatto di poter giocare estremamente “light” con un motore di base semplice e arricchito da moduli opzionali mi sembra una buona scelta. Certo, a questo punto uno si potrebbe chiedere “ma allora perchè non tornare direttamente a BECMI”? Beh, a casa sua uno fa quel che gli pare. L’obiettivo dei deisgner mi pare fosse accontentare un po’ tutti, e io non sono uno di quelli che grida “non vedo novità” o “accontantando tutti non accontentano nessuno”. Il gioco, sotto sotto, c’è ed è fedele a quello che D&D è diventato negli anni da quando Zeb Cook ha male interpretato, a mio avviso, le prime edizioni per buttar fuori quella poltiglia insapore che era AD&D 2nd Edition. Tornare ad un BECMI sarebbe stato impossibile, con le aspettative che c’erano, per cui hanno scelto lìunica via possibile.

In fondo all’inizio D&D era un motore narrativo. Le regole di combattimento del DMG stavano in poche pagine, il resto erano tabelle di colore. Ma qualcuno si è mai chiesto perchè? Perchè il regolamento di AD&D1E era così confuso, contraddittorio, praticamente abbozzato, mentre buona parte delle pagine erano coperte da tabelle di malattie, aspetti caratteriali degli NPC, tempi di scavo di fondazioni per i castelli ecc.? La risposta sta nel discorso qui sopra: AD&D voleva essere un’altra cosa. Semplificando e riducendo il regolamento in un qualche modo, si è tornati un po’ indietro nel periodo in cui il colore e la narrazione erano gli aspetti primari del gioco.

In conclusione, non ho ancora un’idea chiara su questa 5e. Finora non ho visto nulla che tabelle di equipaggiamento e regoline per definire le classi, roba che in soldoni non mi interessa granchè. Quel che sono curioso di vedere è come si comporteranno con i setting, con i moduli, in particolar modo sono curioso di vedere quanto system-neutral saranno gli accessori, ed è qui il nocciolo del discorso. Facendo un sistema modulare, FORSE, saranno costretti a concentrarsi sul flavor e sul succo della storia anzichè perdersi in miliardi di stat. Se faranno questo, vista anche la splendida qualità delle illo, forse forse si sarà fatto un passo avanti.

(1) Anche se, ammettiamolo pure, durante gli ultimi anni alla TSR e con il rilascio dell Unearthed Arcana persino Gygax aveva ceduto alla volontà popolare.

July 8, 2014  Leave a comment

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